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Oggetti che rispondono

#interfacce fisiche #sistemi interattivi #teatro #elettronica #arduino #ivrea

Riparto da qui, con l’argomento a cui penso di più: le interfacce fisiche. Detto in modo semplice: prendere un oggetto normale, una scrivania, un cassetto, un tabellone, e fare in modo che si accorga di chi lo usa e risponda.

Ci giro intorno da anni, quindi provo a mettere in fila i pensieri.

Da dove viene

Da ragazzino avevo un “laboratorio di elettronica” dove fare esperimenti nel tempo libero. Poi è arrivato il Commodore 64, e da lì non mi sono più fermato: MS-DOS, Amiga, Linux. Per molto tempo l’elettronica e il codice sono state due passioni separate, e la musica una terza. Mancava un ponte.

Il ponte

I microcontrollori programmabili esistevano già, per noi appassionati, molto prima del 2005. Ma avevano tre problemi. Si programmavano male: assembly o un C ostico, un programmatore hardware da comprare o da costruirsi, un ciclo di prova lento. Costavano: il chip poco, ma la scheda di sviluppo e gli strumenti intorno molto. E le interfacce te le facevi ogni volta: alimentazione, collegamento con il computer, pin per i sensori, prima ancora di cominciare il progetto vero.

Poi, nel 2005, da Ivrea arriva una scheda blu, e ho capito subito la portata del progetto. Arduino risolveva tutte e tre le cose insieme: un linguaggio semplice e un ambiente in cui scrivi, premi un pulsante e il programma gira; un prezzo da pizza; una scheda con già a bordo alimentazione, USB e i pin pronti. Da quel giorno il mondo fisico e il mondo digitale, che tenevo in due stanze diverse, ho potuto unirli con facilità e immediatezza. Un sensore, due righe di codice, un motore che si muove: in un pomeriggio, non in un mese.

Una scuola durata quattro anni

Arduino non è caduto dal cielo. Nel 2001 Olivetti e Telecom Italia fondano a Ivrea l’Interaction Design Institute, una scuola post-laurea di design dell’interazione diretta da Gillian Crampton Smith, che veniva dal Royal College of Art di Londra. Studenti da tutto il mondo, docenti come Massimo Banzi, e un’idea precisa: progettare il modo in cui le persone usano gli oggetti, non solo gli oggetti.

Quegli studenti erano designer, non ingegneri, e dovevano far funzionare i prototipi. Nel 2003 uno di loro, Hernando Barragán, fa come tesi Wiring: una scheda e un linguaggio semplice, derivato da Processing, perché un designer potesse parlare con l’elettronica. Nel 2005 Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis ne fanno una versione più piccola e più economica, la rendono aperta, schemi e codice, e le danno il nome del bar dove si trovavano, dedicato ad Arduino, marchese di Ivrea e re d’Italia intorno all’anno Mille.

Lo stesso anno la scuola chiude, assorbita dalla Domus Academy di Milano. Quattro anni di vita. Ma in quei quattro anni Ivrea aveva rifatto quello che aveva fatto con la Programma 101: prendere una tecnologia da specialisti e metterla in mano a chiunque. Di quella scuola in città resta poco; nel mondo restano decine di milioni di schede e una parola, maker, che prima non c’era.

Lo racconto perché senza quella scheda non farei il lavoro che faccio.

La scena

Arduino mi ha dato lo strumento. Il motivo l’ho trovato al MultiDams di Torino, dove studiavo musica e teatro, e soprattutto alle Officine Sintetiche del 2008 e del 2009. Lì ho scoperto che si poteva costruire qualcosa che ascolta, reagisce e suona, e che quel qualcosa poteva stare in scena. Mi sono reso conto che stavo cercando proprio quello.

Il teatro prima del circuito

La cosa più utile che mi ha lasciato l’università non è tecnica. Antonio Pizzo, uno dei miei professori, leggeva il dramma interattivo come un sistema di regole: chi scrive non decide la sequenza degli eventi, ma le condizioni in cui la storia può accadere. Con lui c’erano Vincenzo Lombardo, che studiava come far rappresentare un dramma a un computer, ed Edoardo Fadini, che ci raccontava il teatro multimediale, il videoteatro e il nuovo teatro.

Da allora la prima domanda che mi faccio non riguarda il sensore. Mi chiedo cosa deve succedere quando qualcuno si avvicina, tocca, apre. Se la risposta non è chiara, nessun circuito la renderà interessante.

Perché non uno schermo

Uno schermo si guarda. Il corpo resta fermo e lavorano gli occhi, al massimo un dito. Un oggetto invece lo apri, lo sposti, lo giri, ci appoggi le mani. E porta con sé tutto quello che sappiamo già: un cassetto si tira, una pedina si sposta, una leva si abbassa. Nessuno deve imparare niente.

Per questo penso che un oggetto che risponde allarghi la percezione, mentre uno schermo tende a restringerla a un rettangolo. Il gesto resta quello di sempre, ma all’improvviso ha delle conseguenze. Un cassetto che racconta qualcosa quando lo apri. Una pedina che accende il tabellone. Un meccanismo vecchio che riparte sotto le tue mani. È una piccola sorpresa, e le piccole sorprese si ricordano.

Far sparire la tecnologia

Su questo ho preso molto da chi è venuto prima. Myron Krueger, già negli anni Settanta, costruiva ambienti che vedevano il corpo e rispondevano in tempo reale. Steve Mann parla di «intelligenza umanistica»: la persona sta dentro il ciclo della macchina, non davanti a essa. E si è inventato strumenti che si suonano toccando l’acqua. Studio Azzurro ha chiamato «ambienti sensibili» spazi in cui la relazione tra le persone conta quanto quella con il dispositivo. Lev Manovich ha dato un nome a una cosa che sentivo senza saperla dire: lo «spazio aumentato», un luogo fisico arricchito di informazione, dove a cambiare è il luogo e non uno schermo appoggiato in un angolo.

La regola pratica che ne ho ricavato è banale: sensori e cavi non si devono vedere. Se la prima cosa che noti è la tecnologia, la tecnologia sta rubando la scena.

La parte meno poetica

Poi c’è la realtà. Un oggetto interattivo non lo prova una persona sola alla scrivania. Lo toccano centinaia di mani che non hanno letto nessun manuale, ogni giorno, per mesi. Un sensore che risponde con qualche millisecondo di ritardo rompe la magia. Un firmware che si pianta dopo tre settimane è un problema vero.

È il motivo per cui mi piace seguire tutta la catena, dal sensore al software: ogni pezzo cambia gli altri. E anche il motivo per cui l’allestimento non lo faccio da solo: costruire uno spazio è un altro mestiere, e lo lascio volentieri a chi lo fa davvero bene.

Cosa mi resta da capire

Ogni volta la domanda è la stessa, ma la risposta cambia con l’oggetto, il luogo e le persone che lo useranno. Credo che sia questo a non farmi annoiare.

Ne riparlerò, con qualche esempio più concreto e magari un po’ di codice.

Letture

Se il tema ti incuriosisce, questi sono i testi a cui torno più spesso: